martes, 21 de febrero de 2017

TÓPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN

COMPETENCIA 1: INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIOS.


SUBTEMAS 

1.1 Creación de interfaz gráfica para usuarios.
1.2 Tipos de eventos.
1.3 Manejo de eventos.
1.4 Manejo de componentes gráficos de
control.
1.- INTRODUCCIÓN

En este tema veremos como construir aplicaciones con interfaz gráfica amigable enfocadas a problemas reales. Si un ser humano quiere interactuar con una máquina necesita un medio para poder hacerlo. Ese medio es, precisamente, lo que se conoce como interfaz de usuario; la parte del sistema que interactúa con el usuario. La interfaz es un lugar de encuentro entre los bits y las personas.  Un evento es la notificación que hace un elemento gráfico cuando el usuario interactúa con él. Por lo tanto, si se realiza alguna acción sobre algún elemento de la interfaz, se dice que se ha generado un evento en dicho elemento.


1.1 Creación de interfaz gráfica para usuarios.


Si un ser humano quiere interactúar con una máquina necesita un medio para poder hacerlo. Ese medio es, precisamente, lo que se conoce como interfaz de usuario; la parte del sistema que interactúa con el usuario. La interfaz es un lugar de encuentro entre los bits y las personas.
La interfaz es la parte visible de las aplicaciones, siendo lo que se percibe de las mismas; por ello, cada vez se les está dando una importancia mayor y se está poniendo más cuidado en su desarrollo. La creación de interfaces de usuario es un área, dentro del desarrollo de software, que ha evolucionado mucho en los últimos años y lo sigue haciendo a día de hoy. Se podría decir que la interfaz de usuario es lo primero que se juzga de una aplicación, y si no tiene la calidad adecuada puede producir rechazo por parte del usuario.
Una interfaz puede incluso poner limitaciones en la comunicación de la máquina con el usuario. Todo aquello que no se pueda expresar a través de la interfaz se perderá, por ello, tiene gran importancia dentro del desarrollo de una aplicación el diseño de su interfaz. Un buen programa con una interfaz pobre y no adaptada a las tareas a realizar, no sirve de mucho, ya que la interfaz será más una barrera que un medio que facilite la interacción.
Hay que tener siempre presente que la interfaz de usuario determina la habilidad de la aplicación. La habilidad es una medida de uso de un producto por determinados usuarios, con el fin de alcanzar ciertos objetivos de eficiencia, efectividad y satisfacción, todo ello dentro de un contexto de uso concreto.  (Topico avanzado programacion, s.f.)
Por lo tanto, la interfaz de usuario debe ser usable, lo que implicará que el usuario consiga realizar las tareas por medio de ella de forma rápida y sencilla, y se encuentre cómodo con la aplicación. Una interfaz gráfica de usuario (GUI) es una interfaz de usuario en la que se hace uso de un entorno gráfico.
Java proporciona los elementos básicos para construir decentes interfaces de usuario a través del AWT, y opciones para mejorarlas mediante Swing, que sí permite la creación de interfaces de usuario de gran impacto y sin demasiados quebraderos de cabeza por parte del programador. Al nivel más bajo, el sistema operativo transmite información desde el ratón y el teclado como dispositivos de entrada al programa.

 El AWT fue diseñado pensando en que el programador no tuviese que preocuparse de detalles como controlar el movimiento del ratón o leer el teclado, ni tampoco atender a detalles como la escritura en pantalla. El AWT constituye una librería de clases orientada a objeto para cubrir estos recursos y servicios de bajo nivel 
Para implementar una aplicación que nos permita generar una interfaz gráfica de usuario se debe de seguir la siguiente estructura:






1.2 Tipos de eventos.

Los eventos son el medio cómo interactúan una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos clic en un botón o un link, que cambiamos el tamaño de un objeto, estamos generando eventos. Es por ello que, cuando programamos, debemos tener en cuenta la posibilidad (no siempre necesaria, pero lo será a medida que generemos clases cada vez más complejas), tanto de manejar eventos que sólo implican a nuestra clase como de generar nuestros propios eventos, de modo que los usuarios de nuestras clases (en principio nosotros mismos) puedan decidir cómo reaccionará su código ante ellos.
·Eventos de bajo nivel. Representan entradas o interacciones de bajo nivel con elementos del interfaz gráfico (Cambio de tamaño, cambio del foco, operación con el ratón o con el teclado).




·Eventos semánticos. Eventos de alto nivel que encapsulan la semántica del modelo de componentes del interfaz de usuario (Hacer una acción, un cambio de estado en un elemento, etc.). No están relacionados con una clase específica de componente sino que pueden aplicarse a todos los componentes que implementen un modelo semántico similar.


·  Eventos de Foco: Hay muchas razones por las que pasa el foco de un Componente a otro, y cuando esto sucede, se genera un evento focusLost () en el Componente que pierde el foco y el que recibe el foco, genera un evento focusGained (). Es base a esta pequeña explicación, es fácil comprender que haya muchos tipos de Componentes que pueden generar este tipo de eventos, ya que cualquier Componente que pueda ganar el foco también podrá perderlo y generará esos eventos.

· Evento de teclado: Un objeto KeyListener es instanciado y registrado para recibir los eventos del teclado keyPressed () sobre los objetos Frame, Label, Button y TextField. Cuando se pulsa una tecla, el objeto que tenga el foco en ese momento generará un evento keyPressed(), e incluso la Etiqueta responde al teclado (en este caso).

·  El objeto KeyListener determina el componente visual que ha generado el evento y presenta un mensaje en pantalla.
·   MouseEvent: Se producirá cuando el usuario efectúe un movimiento con el ratón o haga un click .

1.3 Manejo de eventos.

Cuando una acción sobre un componente genera un evento, se espera que suceda algo, entendiendo por evento un mensaje que un objeto envía a algún otro objeto.
Manejo de eventos en Java

 Las GUI están controladas por eventos, alguno de estos eventos son, mover el Mouse, seleccionar o escribir en un campo de texto, hacer click  en un botón, ya sea en la pantalla o en el Mouse etc...
Cuando ocurre una interacción con el usuario, se envía un mensaje al programa. La información de los eventos de la GUI se almacena en un objeto de la clase que extiende a AWTEvent.

Los Tipos de eventos del paquete java.awt.event se utilizan con componentes de AWT y de Swing. Los tipos de eventos adicionales, específicos para SPNG, se declaran en el paquete javax.swing.event.
 El mecanismo de eventos consta de tres partes:
  • El origen del evento
El objeto del evento
El componente de escucha del evento

  • Librerías Java para diseñar GUI:
  • AWT
Primera librería gráfica
Se usan llamadas a los sistemas de ventanas nativos (componentes “pesados”)" Intento de un API común mediante el “mínimo común denominador” de todos los sistemas de ventanas" Problemas: componentes escasos, aplicaciones dependientes del entorno de ventanas.
  • Swing
  • Evolución tras AWT
 Se usa código propio de Java que dibuja en una ventana proporcionada por el sistema de ventanas (componentes “ligeros”)." Mayor cantidad de componentes y uniformidad de las aplicaciones gráficas en todos los entornos de ventanas. 

1.4 Manejo de componentes gráficos de Control.

Las gráficas de control se utilizan en la industria como técnica de diagnósticos para supervisar procesos de producción e identificar inestabilidad y circunstancias anormales. Una gráfica de control es una comparación gráfica de los datos de desempeño de proceso con los “límites de control estadístico” calculados, dibujados como rectas limitantes sobre la gráfica.

Los datos de desempeño de proceso por lo general consisten en grupos de mediciones que vienen de la secuencia normal de producción y preservan el orden de los datos. Las gráficas de control constituyen un mecanismo para detectar situaciones donde las causas asignables pueden estar afectando de manera adversa la calidad de un producto. Cuando una gráfica indica una situación fuera de control, se puede iniciar una investigación para identificar causas y tomar medidas correctivas. Nos permiten determinar cuándo deben emprenderse acciones para ajustar un proceso que ha sido afectado por una causa especial. Nos dicen cuando dejar que un proceso trabaje por sí mismo, y no malinterpretar las variaciones debidas a causas comunes. Las causas especiales se deben contrarrestar con acciones correctivas. Las causas comunes son el centro de atención de las actividades permanentes para mejorar el proceso.

CONCLUSIONES

 Tratamos de los diferentes eventos de interfaces de usuarios que existen,  la manera de crear aplicaciones de manera en que la interfaz gráfica se vea involucrada, también de los métodos que hay para manejar los distintos eventos  componentes gráficos. Como construir aplicaciones con interfaz gráfica.

REFERENCIAS

Cohn, M., & Morgan, B. (200111). Java,Developer’s Reference. En T. N. Michael, D. Joshi, & T. Trinko. Quinta edición. 
Lopez, R. R. (s.f.). Topicos Avanzados de programación. Obtenido de https://iscitver2011.files.wordpress.com/2011/02/1-1introduccic3b3n.pdf
TECNOLOGICO. (s.f.). Obtenido de http://topicosaprogramacion.PDF.mx/
Topico avanzado programacion. (s.f.). Obtenido de https://sites.google.com/site/topicosavprog/unidad-i

Topicos avanzados. (s.f.). Obtenido de http://topicosaprogramacion.t.mx/2012/02/eventos.PDF.html



ALUMNA:PERLA CRISTHEL VALENCIA GARCIA
PROFESOR: EDGAR MARTIN LORCA VELUETA
MATERIA:TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN AVANZADO
CARRERA: ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONAL



1 comentario:

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