COMPETENCIA 1: INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIOS.
SUBTEMAS
1.1 Creación de interfaz gráfica para usuarios.
1.2 Tipos de eventos.
1.3 Manejo de eventos.
1.4 Manejo de componentes gráficos de
control.
1.-
INTRODUCCIÓN
En
este tema veremos como construir aplicaciones con interfaz gráfica amigable enfocadas a
problemas reales. Si un ser humano quiere interactuar con una máquina necesita
un medio para poder hacerlo. Ese medio es, precisamente, lo que se conoce como
interfaz de usuario; la parte del sistema que interactúa con el usuario. La
interfaz es un lugar de encuentro entre los bits y las personas. Un
evento es la notificación que hace un elemento gráfico cuando el usuario interactúa
con él. Por lo tanto, si se realiza alguna acción sobre algún elemento de la
interfaz, se dice que se ha generado un evento en dicho elemento.
1.1 Creación de interfaz
gráfica para usuarios.
Si un ser humano
quiere interactúar con una máquina necesita un medio para poder hacerlo. Ese
medio es, precisamente, lo que se conoce como interfaz de usuario; la parte del
sistema que interactúa con el usuario. La interfaz es un lugar de encuentro
entre los bits y las personas.
La interfaz es
la parte visible de las aplicaciones, siendo lo que se percibe de las mismas;
por ello, cada vez se les está dando una importancia mayor y se está poniendo
más cuidado en su desarrollo. La creación de interfaces de usuario es un área,
dentro del desarrollo de software, que ha evolucionado mucho en los últimos
años y lo sigue haciendo a día de hoy. Se podría decir que la interfaz de
usuario es lo primero que se juzga de una aplicación, y si no tiene la calidad
adecuada puede producir rechazo por parte del usuario.
Una interfaz
puede incluso poner limitaciones en la comunicación de la máquina con el
usuario. Todo aquello que no se pueda expresar a través de la interfaz se
perderá, por ello, tiene gran importancia dentro del desarrollo de una
aplicación el diseño de su interfaz. Un buen programa con una interfaz pobre y
no adaptada a las tareas a realizar, no sirve de mucho, ya que la interfaz será
más una barrera que un medio que facilite la interacción.
Hay que tener
siempre presente que la interfaz de usuario determina la habilidad de la
aplicación. La habilidad es una medida de uso de un producto por determinados
usuarios, con el fin de alcanzar ciertos objetivos de eficiencia, efectividad y
satisfacción, todo ello dentro de un contexto de uso concreto. (Topico avanzado programacion, s.f.)
Por lo tanto, la
interfaz de usuario debe ser usable, lo que implicará que el usuario consiga
realizar las tareas por medio de ella de forma rápida y sencilla, y se
encuentre cómodo con la aplicación. Una interfaz gráfica de usuario (GUI) es
una interfaz de usuario en la que se hace uso de un entorno gráfico.
Java proporciona
los elementos básicos para construir decentes interfaces de usuario a través
del AWT, y opciones para mejorarlas mediante Swing, que sí permite la creación
de interfaces de usuario de gran impacto y sin demasiados quebraderos de cabeza
por parte del programador. Al nivel más bajo, el sistema operativo transmite
información desde el ratón y el teclado como dispositivos de entrada al
programa.
El AWT fue diseñado pensando en que el
programador no tuviese que preocuparse de detalles como controlar el movimiento
del ratón o leer el teclado, ni tampoco atender a detalles como la escritura en
pantalla. El AWT constituye una librería de clases orientada a objeto para
cubrir estos recursos y servicios de bajo nivel
Para implementar una aplicación que nos
permita generar una interfaz gráfica de usuario se debe de seguir la siguiente
estructura:
1.2 Tipos de eventos.
Los eventos son el medio cómo interactúan una clase con otras o con el
propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de
una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos
clic en un botón o un link, que cambiamos el tamaño de un objeto, estamos
generando eventos. Es por ello que, cuando programamos, debemos tener en cuenta
la posibilidad (no siempre necesaria, pero lo será a medida que generemos
clases cada vez más complejas), tanto de manejar eventos que sólo implican a
nuestra clase como de generar nuestros propios eventos, de modo que los
usuarios de nuestras clases (en principio nosotros mismos) puedan decidir cómo
reaccionará su código ante ellos.
·Eventos de bajo nivel. Representan entradas o interacciones de
bajo nivel con elementos del interfaz gráfico (Cambio de tamaño, cambio del
foco, operación con el ratón o con el teclado).
·Eventos semánticos. Eventos de alto nivel que encapsulan la
semántica del modelo de componentes del interfaz de usuario (Hacer una acción,
un cambio de estado en un elemento, etc.). No están relacionados con una clase
específica de componente sino que pueden aplicarse a todos los componentes que
implementen un modelo semántico similar.
· Eventos de Foco: Hay muchas razones
por las que pasa el foco de un Componente a otro, y cuando esto sucede, se
genera un evento focusLost () en el Componente que pierde el foco y el que
recibe el foco, genera un evento focusGained (). Es base a esta pequeña
explicación, es fácil comprender que haya muchos tipos de Componentes que
pueden generar este tipo de eventos, ya que cualquier Componente que pueda
ganar el foco también podrá perderlo y generará esos eventos.
· Evento de teclado: Un objeto
KeyListener es instanciado y registrado para recibir los eventos del teclado
keyPressed () sobre los objetos Frame, Label, Button y TextField. Cuando se
pulsa una tecla, el objeto que tenga el foco en ese momento generará un evento
keyPressed(), e incluso la Etiqueta responde al teclado (en este caso).
· El objeto KeyListener determina el
componente visual que ha generado el evento y presenta un mensaje en pantalla.
· MouseEvent: Se
producirá cuando el usuario efectúe un movimiento con el ratón o haga un click .
1.3
Manejo de eventos.
Cuando una acción sobre un componente genera un
evento, se espera que suceda algo, entendiendo por evento un mensaje que un
objeto envía a algún otro objeto.
Manejo de eventos en Java
Las GUI
están controladas por eventos, alguno de estos eventos son, mover el Mouse,
seleccionar o escribir en un campo de texto, hacer click en un botón, ya sea en la pantalla o en el
Mouse etc...
Cuando ocurre una interacción con el usuario, se
envía un mensaje al programa. La información de los eventos de la GUI se
almacena en un objeto de la clase que extiende a AWTEvent.
Los Tipos de eventos del paquete java.awt.event se
utilizan con componentes de AWT y de Swing. Los tipos de eventos adicionales,
específicos para SPNG, se declaran en el paquete javax.swing.event.
El mecanismo
de eventos consta de tres partes:
- El origen del evento
El objeto del evento
El componente de escucha del evento
- Librerías Java para
diseñar GUI:
- AWT
Primera librería gráfica
Se usan llamadas a los sistemas de ventanas nativos
(componentes “pesados”)" Intento de un API común mediante el “mínimo común
denominador” de todos los sistemas de ventanas" Problemas: componentes
escasos, aplicaciones dependientes del entorno de ventanas.
- Swing
- Evolución tras AWT
Se usa código propio de
Java que dibuja en una ventana proporcionada por el sistema de ventanas
(componentes “ligeros”)." Mayor cantidad de componentes y uniformidad de
las aplicaciones gráficas en todos los entornos de ventanas.
1.4 Manejo de componentes gráficos de Control.
Las gráficas de control se utilizan en la industria como
técnica de diagnósticos para supervisar procesos de producción e identificar
inestabilidad y circunstancias anormales. Una gráfica de control es una
comparación gráfica de los datos de desempeño de proceso con los “límites de
control estadístico” calculados, dibujados como rectas limitantes sobre la
gráfica.
Los datos de desempeño de
proceso por lo general consisten en grupos de mediciones que vienen de la
secuencia normal de producción y preservan el orden de los datos. Las gráficas
de control constituyen un mecanismo para detectar situaciones donde las causas
asignables pueden estar afectando de manera adversa la calidad de un producto.
Cuando una gráfica indica una situación fuera de control, se puede iniciar una
investigación para identificar causas y tomar medidas correctivas. Nos permiten
determinar cuándo deben emprenderse acciones para ajustar un proceso que ha
sido afectado por una causa especial. Nos dicen cuando dejar que un proceso
trabaje por sí mismo, y no malinterpretar las variaciones debidas a causas
comunes. Las causas especiales se deben contrarrestar con acciones correctivas.
Las causas comunes son el centro de atención de las actividades permanentes
para mejorar el proceso.
CONCLUSIONES
REFERENCIAS
Cohn,
M., & Morgan, B. (200111). Java,Developer’s Reference. En T. N. Michael, D.
Joshi, & T. Trinko. Quinta edición.
Lopez,
R. R. (s.f.). Topicos Avanzados de programación. Obtenido de
TECNOLOGICO.
(s.f.). Obtenido de http://topicosaprogramacion.PDF.mx/
Topico
avanzado programacion. (s.f.). Obtenido de
https://sites.google.com/site/topicosavprog/unidad-i
Topicos
avanzados. (s.f.). Obtenido de
http://topicosaprogramacion.t.mx/2012/02/eventos.PDF.html
ALUMNA:PERLA CRISTHEL VALENCIA GARCIA
PROFESOR: EDGAR MARTIN LORCA VELUETA
MATERIA:TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN AVANZADO
CARRERA: ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONAL
ALUMNA:PERLA CRISTHEL VALENCIA GARCIA
PROFESOR: EDGAR MARTIN LORCA VELUETA
MATERIA:TÓPICOS DE PROGRAMACIÓN AVANZADO
CARRERA: ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONAL